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《刀剑2》:格斗的独特魅力

2011-08-17 17:17:46  字体:【  

做为一名公测就玩刀剑1且一玩就是5年的刀剑忠实粉丝,恐怕再也没有人能像我这样期待刀2了(夸张)。

7,80年代看着古龙金庸小说或电视剧的我们,心中似乎都有一个江湖梦。总渴望自己就是书中剧中的主角——虽年少时平庸无奇,却能在某个时刻突得天机。可能是偶得某盖世武功秘笈:小弟,我看你骨骼惊奇,是万中无一的练武奇才。维护世界和平的任务就靠你了。我这里有本秘籍,我看与你有缘,就十块钱卖给你了;或是得某世外高人武功相传,习得一身武功后,便倚剑江湖,路见不平,拔刀相助,然后再某个适当的时间,适当的地点,适当的气氛下俘虏一少女芳心……如此,便足矣。

只是慢慢长大,慢慢知道,我们的江湖梦只是YY。这个世界已经不再是刀与剑的世界,我们没法再能习得一身武艺去维护世界和平,俘虏少女芳心。即便如此,我还是会偶尔幻想,只是不再想着要维护世界,而仅仅是想做一名小剑客,生活在那个叫江湖的地方……

许多游戏制造人知道中国人的武侠情节,于是很多游戏都是以武侠/玄幻为题材做的,比如当年的千年,剑侠情缘,幻灵游侠,华夏,仙剑,轩辕剑,三国等经典作品,这些游戏在某些方面都满足了我们的江湖梦,谁都可以在这些世界中做一个大侠或小虾——或许路人皆知,或许默默无闻。总之,它们就是江湖。

只是,这些江湖慢慢成为了游戏运营商的摇钱树,江湖开始变味。想成为路人皆知的大侠太多了,可只有投入很多,你才能成为大侠;只有比投入很多还多,你才能成为大侠中的大侠。很多人进入各个江湖,却总只是无名小卒,然后被其他大侠欺负,最后退出这个江湖投身另一个江湖……如此反复,应该有很多人都想大喊一声:天下之大,竟无我容身之地!

我也有此感叹。

后来我遇到了刀剑。

那是怎样一个江湖啊?刀光剑影,快意恩仇。没有华丽的技能,只有朴实的动作。难能可贵的是,这些动作你绝对会认为自己在哪见过。没有一步登天的捷径,只有勤奋努力的学习。你必须了解自己每一个技能的用途,你必须了解对方的每一个技能的破绽。面对敌人使用攻击最高的技能无脑狂按是这个游戏里最让人发笑的事情,大多时候,攻击最高的技能会被轻易躲掉,而你如果还在得意自己无脑手法的时候,敌人已经绕到你身后手指轻点,一个也许是攻击最低的技能,却用在了你的招式存在漏洞的时刻,等待你的将是对手无情的蹂躏和旁人鄙夷的笑声。

投入和收益不成正比,这就是当时的刀剑。

主动格挡/破绽的存在,粉碎了无数无脑大侠横行江湖的想法。这个江湖里,任何一招一式几乎都有可被对手抓住进行反击的漏洞。装备优良,几个技能乱按,狂按就想放倒对手的想法在这个世界里千万不要有,否则你反而会被一个赤裸全身的低级小虾放倒。在此不得不提某仙女,经常穿一套低级装备拿初生武器虐杀顶级装备的大侠客,足见此游戏对技巧的重视。如果技巧相当,那打的就是应变能力了,经常有这样的情况发生:2人竞技,最开始,A打不过B,因为技术相当,B装备更加优良,但打了几场后,A开始反胜B,而且B可能再无翻盘可能。一般这种情况是A已经看出了B的手法,判断出B习惯的打法,套路,节奏,而想出了以此对付B的手法,B若是反应迟钝,不会临时变通自己的打发的话,将会一败涂地。

如果技巧,应变能力都差不多,那打的就是心理了。也许很大一部分人无法想象,一个游戏的竞技过程会让双方保持着时刻紧张,因为这游戏的技能释放和给予对方的反映时间不是以秒来计算的,而是以0.秒来计算的,如果说一个人不能在0.5秒内对对方的技能做出应有的反映,那他再好的装备也注定败阵。

总之,这样一个江湖,让很多人真正的实现了自己的江湖梦。虽然无投入,但能依靠自己的技巧,把一个又一个看起来威风凛凛的大侠打败。大侠黯然退场,这名战胜大侠的小虾似乎更有了英雄的感觉,无数人向齐请教,无数妹子为其倾情,倒是那位大侠,只能获得几位朋友不知所言的安慰,郁闷无比。

这样的江湖让很多小虾找到了想要的感觉。不过,在这个江湖大概3岁的时候,它也开始变味,装备差距开始大得惊人。此时,小虾们还能依靠自己的技术勉强与大侠一争高下。后来,慢慢的,大侠可以打败技术比自己好的小虾了,小虾们或许有抱怨,或许有无奈,江湖中的人也就这样慢慢变少了。

但是,我问过很多小虾,即便他们退出了这个江湖,但他们仍固执的认为,这是一个竞技性最强的江湖。这是一个当年可以裸体打顶级装备的江湖,这是一个当年技术当道的游戏。小虾们依旧热爱它,只是它现在已经不适合小虾了。

所以当得知像素正在制作刀剑2的时候,好多人说他们激动得想哭!

我一点也不怀疑此话真伪,因为,当我得到刀2测试资格的时候,我也感觉自己激动得想哭!

安装游戏,进入这个新的刀剑江湖。

我不爱说什么:“哇!游戏登录界面就给人以清新震撼的感觉这类型的废话”我就以一名肤浅的对比者进入这款游戏并与刀剑1(以下简称刀1)进行比较,然后说出我的个人看法。

一样的暗风格,游戏色调有让人压抑的感觉。不少人怀疑,是不是像素做不出画面好的游戏?我只能说你错了,持此怀疑态度的完全可以去看看《寻仙》,同样是像素作品,那游戏世界就是绚丽多彩,风景如画。以此可见,做成这样的画面风格,不是像素能力不及,而是像素想表达某种气氛或意境——这不是一款让你来看风景的游戏,这是一款格斗游戏。

而且仔细来看,该游戏的画面其实很细腻了,而且非常真实。远处的山,地面的枯草,城中建筑的砖瓦,都真实无比(地表植物密度低,人物阴影质量不高,这些估计是为了提高游戏运行速度),不再是简单的贴图,当然了是啥技术做的也不是我这样的人所能描述的,我能说的只能是我的感觉:真实,厚重,有历史感。所谓有历史感就是,你看这房子,你似乎能感受到这房子就是那个年代建的,有那个年代浓郁的气息,而不像某些游戏一样,古中国的建筑,看起来却是现代的感觉。

目前开放的6大职业中,弓箭手和枪客是刀1所没有的。其实刀1里的规划里是有枪客的,但因为种种原因未能推出。现在在刀2中出现,做为一名已退出刀1的玩家,我感觉比较欣慰,觉得像素此举非常明智。

我还是选我的老本行,剑客。剑客做为刀剑里最中庸的职业,被大量男性玩家所亲睐。剑客拥有中等的攻击防御能力,中等的攻击距离,中等的机动能力以及中等的操作要求。精通刀剑,旁通腿法拳法,并会一点点穴功夫及擒拿技,部分技能也很绚丽,比较注重全面发展。更主要的是,剑客是最接近我们儿时梦想的一个职业——背一把剑,可以选择穿一身蓑衣,带一顶草帽,在刀剑世界里随意游荡……

和第一次玩刀1的感觉一样,刚进入刀2,感觉人物走路有点飘,这种感觉在进入游戏大概10-20分钟后消失。刀2具有自动寻路的功能,点击任务目标或某个目的地会自动跑去,这也算是随大流吧,没什么可褒可贬的。初生技能都是3个,1个普通攻击,1个浮空技(有几个职业不是)和另外一个比较常用的技能。刀2的浮空不再需要满破绽的前提要求。刀2体力值固定为1000,不随职业或等级而变化,今后会不会有增加体力的装备出现还不可知,无蓝条,无破绽条(但有破绽,当体力耗尽时)。

刀2的躲避以及格挡和刀1一样,还是玩家自己控制的。不是随机性的躲避和格挡,这是刀剑的格斗/竞技性明显胜于其他游戏之处,玩家可以自由操纵角色躲避以及防御敌人的任何攻击。但防御和躲避对方的攻击不是无限的,刀2躲避和防御都会消耗体力值,当体力值完全消耗时,将不能再防御和躲避且不能使用部分技能以及会进入破绽状态。所以,一味的防御和躲避也是不可取的。体力值会自动回复,回复速度挺快,灵活的把握自己的战斗节奏,避其锋芒,攻其不备依旧是刀2竞技的手法之一。

有别于刀1的体力/破绽值设定将让刀2的竞技思路与刀1比较有了明显的变化,刀1注重防守,刀2注重攻守平衡。刀2的体力值设定会让一大部分玩过刀1的玩家不太习惯,但需要说一句的是,刀2的体力值设定已经得到了大部分测试玩家的认可,可见还是一比较优秀的设定(和寻仙差不多)。但也必须想到的是,此设定也许会让装备成为影响胜负的因素之一(非关键因素,但影响程度会比刀1大)——极端的竞技结果(比如垃圾装备打顶级装备还能赢)也许将不复存在。

刀2的受身消耗近一半体力,但是在被控制状态可以受身,我目前把它视为另一种方式的气爆。此设定会使得竞技的结果更具多样性,而不像刀1,被抓住3次破绽基本就输。但因此,个人以为反败为胜的情况会大大减少。刀1里,空血打满血反败为胜的情况很常见(有些甚至是故意让对方产生骄傲感放松警惕),刀2不知还能否见到这样的情景。

刀2的必杀技不在需要鼠标划轨迹,这一经典的,创新的操作方式未能延续到刀2是我心头之痛。刘BOSS称此操作方式并不能给玩家带来什么强烈的操作体验,我只能鄙夷地说你Y电脑肯定不卡。无法理解当人山人海的大型帮战的时候为了划一个气爆而满屏幕做为一名公测就玩刀剑1且一玩就是5年的刀剑忠实粉丝,恐怕再也没有人能像我这样期待刀2了(夸张)。

7,80年代看着古龙金庸小说或电视剧的我们,心中似乎都有一个江湖梦。总渴望自己就是书中剧中的主角——虽年少时平庸无奇,却能在某个时刻突得天机。可能是偶得某盖世武功秘笈:小弟,我看你骨骼惊奇,是万中无一的练武奇才。维护世界和平的任务就靠你了。我这里有本秘籍,我看与你有缘,就十块钱卖给你了;或是得某世外高人武功相传,习得一身武功后,便倚剑江湖,路见不平,拔刀相助,然后再某个适当的时间,适当的地点,适当的气氛下俘虏一少女芳心……如此,便足矣。

只是慢慢长大,慢慢知道,我们的江湖梦只是YY。这个世界已经不再是刀与剑的世界,我们没法再能习得一身武艺去维护世界和平,俘虏少女芳心。即便如此,我还是会偶尔幻想,只是不再想着要维护世界,而仅仅是想做一名小剑客,生活在那个叫江湖的地方……

许多游戏制造人知道中国人的武侠情节,于是很多游戏都是以武侠/玄幻为题材做的,比如当年的千年,剑侠情缘,幻灵游侠,华夏,仙剑,轩辕剑,三国等经典作品,这些游戏在某些方面都满足了我们的江湖梦,谁都可以在这些世界中做一个大侠或小虾——或许路人皆知,或许默默无闻。总之,它们就是江湖。

只是,这些江湖慢慢成为了游戏运营商的摇钱树,江湖开始变味。想成为路人皆知的大侠太多了,可只有投入很多,你才能成为大侠;只有比投入很多还多,你才能成为大侠中的大侠。很多人进入各个江湖,却总只是无名小卒,然后被其他大侠欺负,最后退出这个江湖投身另一个江湖……如此反复,应该有很多人都想大喊一声:天下之大,竟无我容身之地!

我也有此感叹。

后来我遇到了刀剑。

那是怎样一个江湖啊?刀光剑影,快意恩仇。没有华丽的技能,只有朴实的动作。难能可贵的是,这些动作你绝对会认为自己在哪见过。没有一步登天的捷径,只有勤奋努力的学习。你必须了解自己每一个技能的用途,你必须了解对方的每一个技能的破绽。面对敌人使用攻击最高的技能无脑狂按是这个游戏里最让人发笑的事情,大多时候,攻击最高的技能会被轻易躲掉,而你如果还在得意自己无脑手法的时候,敌人已经绕到你身后手指轻点,一个也许是攻击最低的技能,却用在了你的招式存在漏洞的时刻,等待你的将是对手无情的蹂躏和旁人鄙夷的笑声。

投入和收益不成正比,这就是当时的刀剑。

主动格挡/破绽的存在,粉碎了无数无脑大侠横行江湖的想法。这个江湖里,任何一招一式几乎都有可被对手抓住进行反击的漏洞。装备优良,几个技能乱按,狂按就想放倒对手的想法在这个世界里千万不要有,否则你反而会被一个赤裸全身的低级小虾放倒。在此不得不提某仙女,经常穿一套低级装备拿初生武器虐杀顶级装备的大侠客,足见此游戏对技巧的重视。如果技巧相当,那打的就是应变能力了,经常有这样的情况发生:2人竞技,最开始,A打不过B,因为技术相当,B装备更加优良,但打了几场后,A开始反胜B,而且B可能再无翻盘可能。一般这种情况是A已经看出了B的手法,判断出B习惯的打法,套路,节奏,而想出了以此对付B的手法,B若是反应迟钝,不会临时变通自己的打发的话,将会一败涂地。

如果技巧,应变能力都差不多,那打的就是心理了。也许很大一部分人无法想象,一个游戏的竞技过程会让双方保持着时刻紧张,因为这游戏的技能释放和给予对方的反映时间不是以秒来计算的,而是以0.秒来计算的,如果说一个人不能在0.5秒内对对方的技能做出应有的反映,那他再好的装备也注定败阵。

总之,这样一个江湖,让很多人真正的实现了自己的江湖梦。虽然无投入,但能依靠自己的技巧,把一个又一个看起来威风凛凛的大侠打败。大侠黯然退场,这名战胜大侠的小虾似乎更有了英雄的感觉,无数人向齐请教,无数妹子为其倾情,倒是那位大侠,只能获得几位朋友不知所言的安慰,郁闷无比。

这样的江湖让很多小虾找到了想要的感觉。不过,在这个江湖大概3岁的时候,它也开始变味,装备差距开始大得惊人。此时,小虾们还能依靠自己的技术勉强与大侠一争高下。后来,慢慢的,大侠可以打败技术比自己好的小虾了,小虾们或许有抱怨,或许有无奈,江湖中的人也就这样慢慢变少了。

但是,我问过很多小虾,即便他们退出了这个江湖,但他们仍固执的认为,这是一个竞技性最强的江湖。这是一个当年可以裸体打顶级装备的江湖,这是一个当年技术当道的游戏。小虾们依旧热爱它,只是它现在已经不适合小虾了。

所以当得知像素正在制作刀剑2的时候,好多人说他们激动得想哭!

我一点也不怀疑此话真伪,因为,当我得到刀2测试资格的时候,我也感觉自己激动得想哭!

安装游戏,进入这个新的刀剑江湖。

我不爱说什么:“哇!游戏登录界面就给人以清新震撼的感觉这类型的废话”我就以一名肤浅的对比者进入这款游戏并与刀剑1(以下简称刀1)进行比较,然后说出我的个人看法。

一样的暗风格,游戏色调有让人压抑的感觉。不少人怀疑,是不是像素做不出画面好的游戏?我只能说你错了,持此怀疑态度的完全可以去看看《寻仙》,同样是像素作品,那游戏世界就是绚丽多彩,风景如画。以此可见,做成这样的画面风格,不是像素能力不及,而是像素想表达某种气氛或意境——这不是一款让你来看风景的游戏,这是一款格斗游戏。

而且仔细来看,该游戏的画面其实很细腻了,而且非常真实。远处的山,地面的枯草,城中建筑的砖瓦,都真实无比(地表植物密度低,人物阴影质量不高,这些估计是为了提高游戏运行速度),不再是简单的贴图,当然了是啥技术做的也不是我这样的人所能描述的,我能说的只能是我的感觉:真实,厚重,有历史感。所谓有历史感就是,你看这房子,你似乎能感受到这房子就是那个年代建的,有那个年代浓郁的气息,而不像某些游戏一样,古中国的建筑,看起来却是现代的感觉。

目前开放的6大职业中,弓箭手和枪客是刀1所没有的。其实刀1里的规划里是有枪客的,但因为种种原因未能推出。现在在刀2中出现,做为一名已退出刀1的玩家,我感觉比较欣慰,觉得像素此举非常明智。

我还是选我的老本行,剑客。剑客做为刀剑里最中庸的职业,被大量男性玩家所亲睐。剑客拥有中等的攻击防御能力,中等的攻击距离,中等的机动能力以及中等的操作要求。精通刀剑,旁通腿法拳法,并会一点点穴功夫及擒拿技,部分技能也很绚丽,比较注重全面发展。更主要的是,剑客是最接近我们儿时梦想的一个职业——背一把剑,可以选择穿一身蓑衣,带一顶草帽,在刀剑世界里随意游荡……

和第一次玩刀1的感觉一样,刚进入刀2,感觉人物走路有点飘,这种感觉在进入游戏大概10-20分钟后消失。刀2具有自动寻路的功能,点击任务目标或某个目的地会自动跑去,这也算是随大流吧,没什么可褒可贬的。初生技能都是3个,1个普通攻击,1个浮空技(有几个职业不是)和另外一个比较常用的技能。刀2的浮空不再需要满破绽的前提要求。刀2体力值固定为1000,不随职业或等级而变化,今后会不会有增加体力的装备出现还不可知,无蓝条,无破绽条(但有破绽,当体力耗尽时)。

刀2的躲避以及格挡和刀1一样,还是玩家自己控制的。不是随机性的躲避和格挡,这是刀剑的格斗/竞技性明显胜于其他游戏之处,玩家可以自由操纵角色躲避以及防御敌人的任何攻击。但防御和躲避对方的攻击不是无限的,刀2躲避和防御都会消耗体力值,当体力值完全消耗时,将不能再防御和躲避且不能使用部分技能以及会进入破绽状态。所以,一味的防御和躲避也是不可取的。体力值会自动回复,回复速度挺快,灵活的把握自己的战斗节奏,避其锋芒,攻其不备依旧是刀2竞技的手法之一。

有别于刀1的体力/破绽值设定将让刀2的竞技思路与刀1比较有了明显的变化,刀1注重防守,刀2注重攻守平衡。刀2的体力值设定会让一大部分玩过刀1的玩家不太习惯,但需要说一句的是,刀2的体力值设定已经得到了大部分测试玩家的认可,可见还是一比较优秀的设定(和寻仙差不多)。但也必须想到的是,此设定也许会让装备成为影响胜负的因素之一(非关键因素,但影响程度会比刀1大)——极端的竞技结果(比如垃圾装备打顶级装备还能赢)也许将不复存在。

刀2的受身消耗近一半体力,但是在被控制状态可以受身,我目前把它视为另一种方式的气爆。此设定会使得竞技的结果更具多样性,而不像刀1,被抓住3次破绽基本就输。但因此,个人以为反败为胜的情况会大大减少。刀1里,空血打满血反败为胜的情况很常见(有些甚至是故意让对方产生骄傲感放松警惕),刀2不知还能否见到这样的情景。

刀2的必杀技不在需要鼠标划轨迹,这一经典的,创新的操作方式未能延续到刀2是我心头之痛。刘BOSS称此操作方式并不能给玩家带来什么强烈的操作体验,我只能鄙夷地说你Y电脑肯定不卡。无法理解当人山人海的大型帮战的时候为了划一个气爆而满屏幕手颤乱抖的我们当时的心情是多么的——紧张。现在让我轻松按一个键就爆了,好吧,解放我们玩家颤抖的手吧。但我们想要的紧张感没有了。

刀2任务系统做得略显粗糙单调,不过现在玩游戏的人是几个在乎游戏剧情的?都是跟着任务一顿乱做升级完事,没人去细细品味这个任务的起因经过结果,反正都是杀怪跑腿。

刀2每个职业15级都有分支可选,粗略看了下各个职业的分支,特点还是比较鲜明的。可以给玩家更多的选择,希望以后会有可以改变分支的道具,毕竟玩久了玩腻了换个口味还是可以有的。

几天时间里,玩了剑客,弓箭,枪客,散仙。刺客这几个职业,整体感觉都还不错。未能与太多玩家切磋,也无法深入了解刀2竞技系统的优缺,而且这种感受每个玩家都不同的,我也就不妄下定论了,个人觉得刀2会给我们带来完全不同于刀1的竞技感。游戏的音效完成度还不高,有些怪挨打是没什么音效的,人物音效也没有。鼠标右键调节视角但并不调节人物的奔跑方向,这会让一部分玩家很不适应,可以考虑改下,但若这是像素故意为之则我们自行适应吧。无敌状态人物身上无变色或buff提醒,不知是没做好还是压根不打算做变色提醒(刚体破绽有变色提醒)。镜头距离不可调节(镜头不可拉近拉远),不知以后是否会可调节(有时感觉那么大一个人在我显示器上我真的不舒服)。

好了,我好虎头蛇尾了……

8-18再次测试,此次会有更多玩家能体验到刀2的独特魅力,共同期待吧,格斗的乐趣。

手颤乱抖的我们当时的心情是多么的——紧张。现在让我轻松按一个键就爆了,好吧,解放我们玩家颤抖的手吧。但我们想要的紧张感没有了。

刀2任务系统做得略显粗糙单调,不过现在玩游戏的人是几个在乎游戏剧情的?都是跟着任务一顿乱做升级完事,没人去细细品味这个任务的起因经过结果,反正都是杀怪跑腿。

刀2每个职业15级都有分支可选,粗略看了下各个职业的分支,特点还是比较鲜明的。可以给玩家更多的选择,希望以后会有可以改变分支的道具,毕竟玩久了玩腻了换个口味还是可以有的。

几天时间里,玩了剑客,弓箭,枪客,散仙。刺客这几个职业,整体感觉都还不错。未能与太多玩家切磋,也无法深入了解刀2竞技系统的优缺,而且这种感受每个玩家都不同的,我也就不妄下定论了,个人觉得刀2会给我们带来完全不同于刀1的竞技感。游戏的音效完成度还不高,有些怪挨打是没什么音效的,人物音效也没有。鼠标右键调节视角但并不调节人物的奔跑方向,这会让一部分玩家很不适应,可以考虑改下,但若这是像素故意为之则我们自行适应吧。无敌状态人物身上无变色或buff提醒,不知是没做好还是压根不打算做变色提醒(刚体破绽有变色提醒)。镜头距离不可调节(镜头不可拉近拉远),不知以后是否会可调节(有时感觉那么大一个人在我显示器上我真的不舒服)。

好了,我好虎头蛇尾了……

8-18再次测试,此次会有更多玩家能体验到刀2的独特魅力,共同期待吧,格斗的乐趣。

 

 一夕2011.08.17

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